CØS
インパクト
1.
インパクトとは何か?
2.
重要な事とはインパクトがある事
実行
3.
実行の 4 ステップ
4.
思考と行動の割合
5.
ワンパスを通す
6.
面を取ると掘り下げる
7.
AI 時代は AE 時代
8.
口ではなく体を動かす
Data
9.
データが正しい
10.
三現主義
11.
DIKW pyramid
12.
データを取る
13.
データの表現方法
14.
情報整理術
目標・目標設計
15.
目的・目標設計
16.
主張と背景
17.
仮目標
18.
目標は一つまで
19.
KGI と KPI
20.
アクションプラン
21.
micromanagement
Evol
22.
変わる
23.
多様性予測定理
I/O
24.
I/O とは?
25.
記録する事 (I->O, Write)
26.
知る事 (O->I, Read)
27.
Stock と Flow
Game
28.
ゲーム化
Risk
29.
ナポレオンのいう通り
30.
やるリスクとやらないリスク
31.
No Risk, No Return
32.
恐怖か利益
33.
リスクの定量化
34.
追いつめられる
35.
自分を壊す
36.
最大のリスクは他人に頼らないリスク
37.
リターンとプレミアムの違い
38.
正直にクレイジーに
Control
39.
律
40.
コントロール思考
人間学
41.
人に頼る
42.
恥と罪
43.
ストレス・ジャー
44.
素直に
45.
考えるか他人がいるから
算数
46.
目標から逆残する
47.
加算と逆算の違い
48.
真理値で表現すると
Know
49.
月
50.
一と全
51.
自分を知る事
52.
強みを活かす
53.
楽しい事
原理原則
54.
原理原則とは
55.
聞くエネルギー
56.
問題の分解
57.
リーダーシップ
58.
真剣にやる
第一原理ベース
59.
第一原理
60.
基本方程式
61.
不完全性定理
62.
完璧主義
科学的行動
63.
3 ステップ
64.
アクションマップ
65.
再現性の見極め
66.
言語化
67.
完了主義
戦略思考
68.
世界観
69.
目標と問題
70.
戦略の階層
71.
部分最適と全体最適
システム思考
72.
システム思考
73.
氷山モデル
74.
BOT (Behavior Over Time)
75.
CLD (Causal loop diagram)
76.
System Archtype
77.
レバレッジ・ポイント
ロジカルシンキング
78.
ロジックツリー
79.
必要条件の誤謬
80.
MECE
81.
主観と客観
82.
意見と事実
83.
三段論法と弁証法
84.
証明
イシュードリブン
85.
問題と課題
86.
目的と手段
87.
イシュー
88.
issue から始めよ
仮説思考
89.
医者モデル
90.
仮説ファースト
91.
ジュガール
★★★
92.
時
93.
自由
★★
94.
タテとヨコの質問
95.
根拠
96.
simple_and_eaasy
UML
97.
クラス図
★
98.
コンフォートゾーン
99.
コピー
100.
センターピン
顧客理解
101.
課題の性質
102.
課題を見つける質問
問題解決
103.
医者の問題解決方法
104.
海の水を沸かない
105.
ギャップ分析
WIP
106.
山登りとプロジェクト推進
107.
織田信長
108.
薩摩藩
109.
狂う
110.
課題系の用語整理
111.
PDCA の前に
112.
WOOP
113.
物は売らずに売る
思考
114.
ロジカルシンキング
114.1.
現実的に考える
114.2.
Value Impact Important
114.3.
9 つの疑問
115.
論理的に考える
115.1.
パイプライン化
115.2.
客観的に考える
115.3.
強い情報と弱い情報
115.4.
前提条件
115.5.
相対的に考える
115.6.
抽象的な概念に本質がある
115.7.
命題と論理
116.
論理的に考える
116.1.
基本論理語
116.2.
論理ルール
116.3.
武谷三段階論
117.
選択
117.1.
重要な事から先にやる
117.2.
合理的な選択する
118.
環境
118.1.
環境が全て
118.2.
捨てる
118.3.
行動について
119.
検証
119.1.
検証系タスク
BizDev
120.
戦略
120.1.
得意な事で戦う
120.2.
セグメントを切って局地戦をする
120.3.
シンプルに3つだけ
120.4.
山登りと仕事
121.
自動化
121.1.
科学的な事業の作り方
121.2.
自動化・仕組み化・ルール化・マニュアル化
122.
マインド
122.1.
借りることはいい事
122.2.
利益を出す事が社会貢献
123.
優先順位
123.1.
クライアントに取っての重要性
123.2.
場所が全て
123.3.
競合優位性が大切
123.4.
人に選ばれるゲーム
124.
顧客満足度
124.1.
顧客満足度の測り方
125.
方針
125.1.
王道を行く
125.2.
TTP やマネ・コピーが全て
125.3.
下手の考え休むに似たり
126.
商品
126.1.
時が全ての因子
プロジェクト
127.
理解
127.1.
人の真の理解は共感以外ない
128.
チーム管理
128.1.
メンバーの力の最大化をする
128.2.
全ての人に価値はある
128.3.
信賞必罰
128.4.
反省して学習したらそれでいい
129.
コミュニケーション
129.1.
反対意見を取り入れる
130.
タスク管理
130.1.
定例ミーティングのフォーマット
130.2.
管理者がとにかくチェックして文字にする
130.3.
タスク管理表
130.4.
依存されている課題から解決する
131.
プロジェクト推進
131.1.
スコープは小さくフォーカスする
131.2.
コンサルの流儀
131.3.
ワンパスを通す
131.4.
友達になる
131.5.
困難は分割せよ
131.6.
視座が低い人の信条
131.7.
全体像を把握する
131.8.
比較こそが分析
131.9.
幼稚園児にも分かるように定義する
132.
方針
132.1.
Speed、Share、Value
セールス
133.
鉄則
133.1.
自分の時間を売らない
133.2.
全部取引・価値交換
133.3.
囍・win-win
133.4.
新規顧客開拓と既存顧客への価値提供
134.
営業
134.1.
期待値を超える
おカネ
135.
今と未来のおカネの価値
136.
おカネを生む資産を増やす
137.
おカネは信用
138.
おカネを稼ぐのは正義
その他
139.
思考
139.1.
ピラミッドが 5000 年もある理由
139.2.
死んだら何も持っていけない
139.3.
至誠
139.4.
大一台万大吉
139.5.
脳の病気
139.6.
必要性と存在
140.
Freedom
140.1.
knowledge_is_power
140.2.
なんでも学習
140.3.
何が自分に足りていないかを考える
140.4.
過去から独立する方法
140.5.
赤い薬と青い薬
140.6.
Simple に関連する言葉
141.
法則
141.1.
因果律
Light
Rust
Coal
Navy
Ayu
CØS
恥と詰み
日本人
恥を嫌う
控え目が美徳
「正義より名誉を重んじる」
他人の目の基準
「恥ずかしいか、恥ずかしくないか」
違う = different = wrong
欧米人
罪を嫌う
主張が美徳
「罪を基調とする文化」
「神様がいつも私を見ておられる」、神の目基準
ref
第 120 回「恥の文化と罪の文化」(2017.5.9 掲載) – 情報労連